UFC 4 von EA Sports
Mixed Martial Arts ist von Natur aus ein schwieriger Sport, der auf Videospiele übertragen werden kann. Fast jeder Versuch wird sich in einem Kampfsport, der sich ständig weiterentwickelt und durch neue Techniken neu ausbalanciert wird, als begrenzt anfühlen. Selbst in einem MMA-Spiel mit unglaublich tiefen, raffinierten Schlägen sind wir höchstwahrscheinlich noch viele Jahre davon entfernt, beispielsweise Wadentritte in einer Videospielumgebung zu sehen, die Wadentritten ähneln, wie sie in den letzten Jahren im MMA existierten.
Bestimmte Kämpfer haben Stile und/oder Eigenschaften, die es schwierig machen, sie in einem Videospiel zu simulieren: KonvertierenKain VelasquezCardio in ein Videospielattribut würde beispielsweise zu einem völlig unausgeglichenen Charakter führen. Es gibt keinen guten Weg, sich anzunähernDominik Cruzund T.J. Dillashaws seltsamer Stil in einem Videospiel, auch wenn es anständige Versuche gegeben hat. Usw.
Das ist, bevor Sie sich überhaupt damit befassen, wie schwierig es ist, sich mit Grappling in Videospielen zurechtzufinden, sowohl in Bezug auf die realistische Annäherung an die Action als auch in Bezug darauf, dass es sich nicht vom Schlagen getrennt anfühlt.
EA SportsUFC4, das letzten Freitag veröffentlicht wurde – EA hat MMANews.com einen Download-Code zur Verfügung gestellt, wenn auch nicht vor der Veröffentlichung – macht den größten Sprung nach vorne bei diesem letzten Problem, das MMA-Spiele bisher gemacht haben. Da Spiele etwa alle zwei Jahre herauskommen, hat jeder Eintrag in der Serie eine bestimmte Entwicklung durchlaufen: 2 überarbeitete das Grappling, 3 taten dasselbe mit dem Schlagen (bis zu dem Punkt, an dem die Kickbox-Nachrichtenseite Liver Kick erklärte, dass UFC 3 das Beste hatte Videospiel auffällig von allen bisherigen Kampfsportspielen), und 4 sah die Neuerfindung der Clinch- und Takedown-Mechaniken. Und wie sich herausstellt, ist dieser letzte Teil eine große Sache.
Auch wenn EA Sports UFC 4 nicht unbedingt das bisher beste MMA-Spiel ist, so ist es absolut das Beste, wenn es darum geht, die verschiedenen Phasen eines Kampfes miteinander zu verbinden. Früher wurde beim Clinchen nur eine modifizierte Grappling-Steuerung verwendet und ein Clinch- oder Takedown-Versuch war größtenteils vom Timing abhängig. Jetzt? Es ist ein vollständig integrierter, frei fließender Kampf, der auch Konterschläge und ausweichende Beinarbeit fördert, da es keinen Ablehnungsbefehl für den eigentlichen Clinch gibt. Die Takedown-Verweigerung wurde inzwischen geändert und verwendet den Low-Block-Befehl. Abhängig von Ihrem Timing – das heißt, wenn Sie nicht sofort in einen Clinch oder Sprawl geraten sind – müssen Sie möglicherweise auch den linken Stick in die Richtung bewegen, in die Ihr Gegner geschossen hat, um den Schwung des Schusses zu überstehen.
Während der grundlegende Clinch-Eintrag (halten Sie R1 / RB und tippen Sie auf die Taste, die der Jab für Ihren Kämpfer ist) eine einzelne Kragenbindung ist (die sich in eine doppelte Kragenbindung ändert, wenn Sie die Knie werfen), springen Sie mit einem Doppelbeinschuss auf die Die richtige Zeit gibt Ihnen doppelte Unterhaken. Und das Herauskommen aus dem Clinch wurde deutlich vereinfacht: Du drückst einfach den linken Stick von deinem Gegner weg. Alle diese überarbeiteten Mechaniken nutzen EAs Real Player Motion (RPM), die dazu beigetragen haben, dass der Schlag in EA Sports UFC 3 herausragt, sodass sie reibungslos in und aus dem Schlag wechseln.
Das Ergebnis von all dem ist, dass zusätzlich zu den überarbeiteten Clinch-Angriffen und Takedowns selbst, die dadurch glatter aussehen, endlich Platz zum Kämpfen in den Übergangsbereichen selbst vorhanden ist. Zuvor war so etwas wie Daniel Cormiers Knockout von Stipe Miocic in ihrem ersten Kampf nicht ganz machbar. Jetzt ist es eine völlig legitime Strategie, auf Clinch- und Takedown-Versuche zu drängen, zu brechen und im Übergangsbereich, der der Clinch-Break ist, zuzuschlagen. Phasenwechsel und das Finden von Öffnungen zwischen den Phasen fühlen sich eher wie eine organische, ganzheitliche Erfahrung an als in jedem anderen MMA-Spiel, das davor kam.
Also, was ist noch neu?
Das Schlagen ist im Kern unverändert gegenüber UFC 3, aber die Befehle wurden vereinfacht, um Szenarien zu vermeiden, die viel zu viel Controller-Gymnastik erforderten, da UFC 3 Bewegungen wie Front-Kicks und Side-Kicks verwendete. (Ein Patch hat viele der kniffligeren Moves zuvor leeren, einfacher zu verwendenden Slots für verschiedene Kämpfer zugewiesen, aber einige Moves, wie Frontkicks ins Gesicht, blieben lästig.) In UFC 4 ist die Idee, dass während der Die meisten grundlegenden Bewegungen (Jab/Straight/Hook/Uppercut-Schläge und Roundhouse-Kicks zu Beinen/Körper/Kopf) bleiben unverändert, solange Sie auf die Schlag-/Tritt-Taste tippen. Fortgeschrittene Bewegungen erfordern, dass Sie die Schlag-/Tritt-Taste gedrückt halten und gleichzeitig die andere notwendige Schaltflächen. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber eine verständliche Umstellung.
Das führt leider auch dazu, dass manche Streiks unsinnige Tastenkombinationen haben. Bei jedem, den ich verwendet habe und der einen Switch-Kick zum Körper hat, ist der Befehl dem gegenüberliegenden Bein zugeordnet. Schräge Tritte zu den Beinen verwenden auch den Schlagknopf dieser Seite. Ich bin sicher, es gibt noch mehr Beispiele. Es ist die Art von Dingen, die mit der Zeit wahrscheinlich zur zweiten Natur werden, aber es fühlt sich wie ein unnötiger Ärger an.
Die Zugauswahl ist in der Regel einer der Gründe dafür, dass UFC Undisputed 3, das Spiel von 2012, das die UFC-Spieleserie von THQ und Yuke für die Playstation 3 und Xbox 360 abschloss, eine kleine, aber lautstarke Fangemeinde hat, die sagt, es sei das beste MMA-Spiel aller Zeiten . Bis zu einem gewissen Grad können Sie ihren Standpunkt verstehen: Dieses Spiel war ein so massives Upgrade gegenüber den beiden vorherigen unbestrittenen Spielen, dass sich seine Veröffentlichung wirkungsvoller anfühlte als die der EA UFC-Spiele, teilweise aufgrund der vielen Strikes und Bodenpositionen hinzugefügt. Hölle, einige von ihnen, wie das Kruzifix (die nicht montierte Variante, a la Gary Goodridge vs. Paul Herrera) haben es immer noch nicht zu den EA-Spielen geschafft, EA war seltsam stur, das zu korrigieren.
Typisches Beispiel: Der D'Arce Choke. Während des gesamten über sechsjährigen Bestehens der EA Sports UFC-Franchise war der D'Arce fast nie von den Positionen aus verfügbar, aus denen er normalerweise im wirklichen Leben getroffen wird, nämlich Sprawl, Backside-Position und manchmal - wie in Unbestritten 3 – Halbwache. (EA hat hinzugefügt a beenden Sie die Fightback-Seitenposition D'Arce Choke auf gerockte Gegner in UFC 3.)
Stattdessen können Sie es während des regulären Grapplings nur von der Unterseite der Seitensteuerung aus erreichen, was in der UFC-Geschichte nur einmal passiert ist, als Mitch Clark würgte Al Iaquinta heraus . Und das war nur drei Wochen, bevor das erste Spiel herauskam, also ist es unwahrscheinlich, dass das Szenario eine Reaktion auf diesen Kampf war. Es klingt wie eine Kleinigkeit, aber zwischen solchen Dingen und der größeren Vielfalt an kämpferspezifischen Angriffsanimationen von Undisputed 3 vor über acht Jahren können Sie sehen, warum sich die Entwicklung der EA UFC-Franchise irgendwie eigenwillig anfühlen kann.
Alles in allem sind die Kernmechaniken in der EA-Serie straffer und realistischer. Die Undisputed-Serie von THQ fühlte sich immer so an, als hätte sie mehr Roboterschläge, insbesondere ohne viel Fähigkeit, Kombinationen zu werfen (insbesondere im Vergleich zu EA UFC 3 und 4), und EAs Bodenspiel war seit dem zweiten Eintrag in der Serie entschieden besser. In EA UFC 4 wurde dieser letzte Teil optimiert, wobei die Greifhilfe als Standardsteuerungsschema hinzugefügt wurde (sie kann deaktiviert werden), um das Bodenspiel für neuere Spieler zu vereinfachen. Es ist keine schlechte Idee, aber wenn Sie nicht neu in der Serie sind, sollten Sie sofort zu älteren Steuerelementen wechseln. „Ground and Pound“ wurde geändert, wodurch neue Verteidigungsoptionen zu Haltungsschlägen hinzugefügt wurden, aber die aktuelle Implementierung fühlt sich auf eine Weise getrennt und minispielartig an, die im Rest des Spiels größtenteils gelöst wurde.
Das bringt uns auch zu Einsendungen, da das Gates-Minispiel für die ersten drei Titel der Serie zugunsten von zwei sehr ähnlichen Minispielen (für Chokes und Joint Locks) abgeladen wurde, die an den Chase-Stil von Undisputed 3 erinnern. die Chokes in EA Sports MMA von 2010 und einige der Spiele in der WWE 2K-Serie. So seltsam das EA UFC-Gate-System auf den ersten Blick auch ist, es machte einen seltsamen Sinn und fühlte sich zumindest weniger minispielartig an als andere Einreichungssysteme. Es wird wahrscheinlich nie ein Submission-Minispiel geben, das sich authentisch anfühlt, aber das fühlt sich wie ein Rückschritt an, auch wenn EA ansonsten Verbesserungen vorgenommen hat, indem es Quick-Time-Events auslöst, die es Kämpfern ermöglichen, während Submissions zuzuschlagen, Submissions zu wechseln, Submissions zu kontern (wie eine Guillotine in einen Von-Flue-Choke verwandeln) und verteidigende Kämpfer, um sich ihren Weg nach draußen zu bahnen. Ich mag die Ergänzungen, und es könnte schlimmer sein, aber die Beseitigung der Tore fühlt sich wie ein Rückschritt an.
Was die Modi betrifft, so wurde die Karriere leicht verbessert und enthält einige recht lohnende Tutorials zu Beginn, aber es hat immer noch viel von der Hohlheit vergangener Iterationen. Ultimate Team ist zum Glück weg und wird durch Online-Blitzschlachten (kurze Kämpfe mit Sonderregeln in Online-Turnieren) ersetzt. Am frustrierendsten ist jedoch, dass das Online-Ranglistenspiel auf verschiedene Weise optimiert wurde, was die Erfahrung verringert, einschließlich der Möglichkeit, erstellte Kämpfer zuzulassen (die zum Glück begrenzte Attribute haben) und Ihnen immer zu zeigen, wen Ihr Gegner auswählt. Ich möchte, dass Kämpfer, die den Offline-Karrieremodus lieben, online spielen und den erstellten Kämpfer-Anreiz anbieten, aber es widerspricht dem Geist des Ranglisten- / Turnierstils, ebenso wie zu zeigen, wen Ihr Gegner auswählt.
EA Sports UFC 4 hat Mängel. Zumindest im Vergleich zum letzten Spiel bezogen sich jedoch nur sehr wenige auf das Kernspiel. Während EA wollte, dass dieses Spiel zugänglicher ist als die vorherigen Titel der Serie, änderte das Ergebnis wirklich nur einige Tastenzuweisungen. Im Kern ist dies immer noch eine hervorragende MMA-Simulation mit besonders tiefem Schlag. Es ist aus verschiedenen Gründen schwierig, das beste MMA-Spiel aller Zeiten zu bestimmen: UFC Undisputed 3 hatte die beste Präsentation und die größte Auswahl an Bewegungen, EA Sports MMA simulierte das Tempo und das Gefühl eines MMA-Kampfes am besten, und EA Sports UFC 3 und 4 hatten das insgesamt beste Schlag- und Grappling-Mechanik. Aber nicht zuletzt ist EA Sports UFC 4 mit seiner überarbeiteten Clinch- und Takedown-Mechanik mit Abstand das bisher beste MMA-Spiel, wenn es darum geht, die Kampfkünste tatsächlich zu mischen.
Ihre Laufleistung kann variieren, wenn dies EA Sports UFC 4 zum bisher besten Spiel des Genres macht, aber es trägt sicherlich dazu bei, diesen Fall ziemlich stark zu machen.