EA Sports UFC 2-Entwickler stellt neues Grappling-System vor

EA Sports UFC-Grapbling

EA Sports UFC 2 Grappling (EA Sports YouTube-Kanal)

Gestern mit der öffentlichen Closed Beta von EA SportsUFC2 nur noch wenige Tage entfernt (es erscheint am Donnerstag/28. Januar), Fans der Serie haben einen lang versprochenen Info-Dump erhalten. Entwickler Geoff Harrower, besser bekannt als GameplayDevUFC, hatte monatelang einen ausführlichen Aufsatz darüber versprochen, wie das neue Grappling-System des Spiels funktioniert. Die große Änderung ist die dynamische/unabhängige Grappling-Steuerung. Alle früheren MMA-Spiele, einschließlich des ersten EA Sports UFC, hatten ein Ringen, das effektiv rundenbasiert war: Ein Spieler versucht zu passen, aufzustehen oder eine Submission zu machen, und der andere versucht, den Zug zu verweigern. Dann macht einer von ihnen einen neuen Zug und dieser ganze Vorgang wiederholt sich. In EA Sports UFC 2 können beide Seiten unabhängig voneinander weitere Moves versuchen.

Hier ist die vollständige Aufschlüsselung, die Harrower gestern im offiziellen UFC-Forum von EA Sports gepostet hat

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EA Sports UFC 2 – Dynamische Grappling-Aufschlüsselung

Hallo UFC-Fans, mein Name ist Geoff Harrower (alias GameplayDevUFC) und ich bin der leitende Gameplay-Ingenieur bei EA Sports UFC. Ich habe die letzten zwei Jahre damit verbracht, am neuen dynamischen Grappling-System für EA Sports UFC 2 zu arbeiten, und da die öffentliche Beta näher rückt, wollte ich Einzelheiten über die Überarbeitung mitteilen, die unser Team an den Takedown-, Clinch- und Bodenspielen vorgenommen hat.

Ich werde nicht im Detail darauf eingehen, welche neuen Moves oder Positionen verfügbar sind, sondern wie die Spielmechanik funktioniert und wie sich das System von EA Sports UFC 1 unterscheidet.

Ich hoffe, dass diese Informationen Ihnen den Vorsprung verschaffen, den Sie benötigen, um mit der Beta loszulegen, und uns das Feedback geben, das wir für die Feinabstimmung der Balance für den Start benötigen.

Es gibt viel zu erreichen, also lass uns gleich eintauchen.

Clinch-Versuche und Takedowns aus dem Stand

Das erste, was Sie wissen wollen, wenn Sie mit dem Grappling-System in EA Sports UFC 2 beginnen, ist, wie Sie einen Takedown durchführen oder den Clinch einleiten. Und das zweite, was Sie wissen wollen, ist, wie Sie sich gegen sie verteidigen können.

Wenn Sie mit der ersten Iteration des Spiels vertraut sind, sollten die Grundlagen ganz selbstverständlich sein.

Um einen Takedown auszuführen, halten Sie LT gedrückt und drücken den rechten Stick von Ihrem Gegner weg für einen Double-Leg-Takedown oder in Richtung Ihres Gegners, um einen Single-Leg-Takedown auszuführen.

Und um den Takedown zu verteidigen, halten Sie RT gedrückt und drücken so schnell wie möglich auf den rechten Stick.

Um den Clinch einzuleiten, drückst du mit dem rechten Stick auf deinen Gegner zu oder von ihm weg.

Und um Clinch-Versuche zu verteidigen, halten Sie RT gedrückt und drücken den rechten Stick nach oben.

Bisher ist alles gleich wie in UFC 1, aber wenn Sie das Spiel in die Hände bekommen, werden Sie sofort die Unterschiede bemerken.

Das erste ist das neue Grapple Assist HUD. Wenn Sie einen Takedown einleiten, sehen Sie das HUD auf dem Bildschirm in der Nähe Ihres Kämpfers.

Machen Sie sich mit diesem HUD vertraut. Dies wird Ihr bestes Werkzeug zum Erlernen des neuen Grappling-Systems sein. Es ist nicht erforderlich, das Spiel zu spielen, aber Sie werden feststellen, dass Sie in den Übungsmodus zurückkehren, um die Techniken zu studieren, die Ihrem Kämpfer zur Verfügung stehen, und wie Sie diese Techniken am besten im Kontext des Spiels einsetzen.

Greifhilfe

Der Hauptzweck des Grapple Assist HUD besteht darin, Ihnen zu zeigen, welche Moves Ihnen in einem bestimmten Moment des Kampfes zur Verfügung stehen. Das HUD zeigt Ihnen genau an, welche Bewegung Sie ausführen, wenn Sie in eine der vier Richtungen drücken (nach oben, unten, links oder rechts).

Hier ist zum Beispiel eine typische HUD-Konfiguration in voller Wache:

Nicht alle vier Richtungen sind zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar, und welche Bewegungen Ihnen zur Verfügung stehen, kann sich je nach Kontext des Kampfes dynamisch ändern.

Drücken Sie die linke Auslösetaste, und Sie sehen Ihre Deaktivierungs- oder Übermittlungsoptionen.

Drücken Sie auf den linken Stoßfänger, und Sie sehen Ihre erweiterten Übergänge, Aufmachungen und Sweeps.

Drücken Sie beide, um Ihre erweiterten Deaktivierungen und Einsendungen anzuzeigen.

Achten Sie auf dieses HUD, da es sich ständig ändert. Nicht nur basierend auf Ihren Eingaben, sondern auch basierend darauf, was Ihr Kämpfer oder Ihr Gegner gerade versucht zu tun.

Im Falle eines Takedown-Versuchs aus dem Stand wird das HUD die Bewegung, die Sie versuchen, bereits hervorheben, wenn sie zum ersten Mal erscheint (einbeinig oder zweibeinig).

Während Sie den Takedown durchführen, werden Sie feststellen, dass sich im HUD eine Anzeige zu füllen beginnt. Dies ist die zweite große Information, die Ihnen das Grapple Assist HUD geben wird. Wie lange es dauert, Ihren ausgewählten Zug auszuführen.

Was uns zu einer weiteren großen Veränderung führt. Sie müssen nicht mehr mit dem rechten Stick schwingen, um einen Übergang durchzuführen. Drücke einfach in die Richtung der gewünschten Bewegung und halte den Stick gedrückt, während sich die Anzeige im Grapple Assist HUD füllt. Sobald die Anzeige voll ist, wird Ihr Kämpfer die Bewegung abschließen.

Sie müssen also nicht mehr den Stock schwingen, können es aber immer noch. Und vielleicht möchten Sie das auch. Dazu später mehr.

Im Übungsmodus kann das Grapple Assist HUD auch verwendet werden, um Ihre Verteidigungsoptionen zu lernen.

Wenn Sie im Fall des stehenden Takedowns RT drücken, um den Takedown zu verteidigen, wird die Option VERTEIDIGEN auf Ihrem HUD angezeigt.

Wenn Sie die anderen Modifikatoren gedrückt halten, werden Ihnen alternative Verteidigungsoptionen wie Wrestling- und Judo-Zähler oder Unterwerfungs-Zähler angezeigt.

Also zurück zu den stehenden Takedowns.

Während Sie den Takedown durchführen, füllt sich ein Zähler. Wie schnell sich diese Anzeige füllt, zeigt an, wie einfach/schwer der Takedown zu verteidigen ist.

Wenn sich die Anzeige langsam füllt, hat der Verteidiger mehr Zeit zu reagieren und den Takedown zu stopfen.

Wenn sich die Anzeige schnell füllt, wird es für sie viel schwieriger, rechtzeitig zu reagieren, um erfolgreich zu verteidigen.

Was steuert also, wie schnell sich diese Anzeige füllt?

Es ist eine Kombination aus vier Faktoren: Bewegungsschwierigkeit, Ausdauer, Wertungen und ein neues Konzept namens Grapple Advantage.

Die Schwierigkeit der Bewegung wird dadurch bestimmt, wie groß die Positionsverbesserung ist, die Ihnen die Bewegung bringen wird. Ein Takedown auf Full Guard ist einfacher als ein Takedown auf Half Guard. Ein Takedown zur Seitenkontrolle wird schwieriger sein als ein Takedown zur halben Deckung.

Darüber hinaus berechnet das Spiel den Unterschied in der Ausdauer zwischen den beiden Kämpfern, und das trägt zur Geschwindigkeit bei, mit der sich die Anzeige füllt.

Außerdem wird der Wertungsunterschied zwischen den beiden Kämpfern berechnet, was zur Schwierigkeitsberechnung des Zuges beiträgt.

Schließlich spielt der neue Grapple Advantage eine große Rolle bei der Bestimmung der Geschwindigkeit, mit der sich der Zähler füllt.

Grapple-Vorteil

Grapple Advantage ist ein neues Konzept, das all die verschiedenen Faktoren darstellt, die sich in einem Kampf dynamisch ändern und den Erfolg/Misserfolg von Grappling-Moves beeinflussen.

Dinge wie Gleichgewicht, Schwung, Schaden und viele andere Faktoren, die im echten MMA eine Rolle spielen.

Grapple Advantage ist wie ein Tauziehen. Wenn ein Kämpfer im Vorteil ist, ist der andere per Definition im Nachteil. Alle Vor- und Nachteile in einem bestimmten Moment werden addiert, um zu bestimmen, wer zu einem bestimmten Zeitpunkt an der Spitze liegt.

Es gibt unterschiedliche Kriterien dafür, was einen Grapple-Vorteil zwischen Standup und im Clinch und am Boden bietet, wie unten beschrieben.

Grapple-Vorteil – Stehende Takedowns

Hohe Blockierung

Wenn Sie derzeit die High-Block-Taste gedrückt halten, haben Sie einen Grapple-Nachteil.

Trefferreaktionen

Wenn du von einem Schlag getroffen wurdest, bist du für die Dauer der Trefferbetäubung im Ringkampf-Nachteil.

Zählerfenster

Wenn Sie einem Schlag aufgrund einer Kopfbewegung, Beinarbeit oder einer Parade erfolgreich ausgewichen sind, haben Sie während der Dauer des Konterfensters einen Grapple-Vorteil.

Mittlerer Schlag

Wenn Sie mitten im Streik sind, haben Sie einen Grapple-Nachteil. Wie viel Nachteil Sie erhalten, wird für jeden Schlag separat abgestimmt. Sprung- und Spinning-Techniken setzen Sie Takedowns viel mehr aus als konservativere Strikes.

Gesundheitsereignisse

Wenn Sie sich mitten in einem Gesundheitsereignis befinden (Steine, Wackeln, Betäuben usw.), sind Sie beim Grappling im Nachteil.

Beinschaden

Der Unterschied im Beinschaden zwischen den beiden Kämpfern trägt zum Grapple-Vorteil bei. Derjenige mit der Gesundheit des Unterschenkels wird einen Nachteil haben.

Gelehnt

Wenn Sie sich von Ihrem Gegner weglehnen, sind Sie beim Greifen im Nachteil.

Wenn Sie sich ducken, haben Sie einen Grapple-Vorteil.

Käfignähe

Wenn Sie mit dem Rücken zum Käfig stehen, sind Sie beim Greifen im Nachteil.

Grapple-Vorteil – Ground and Clinch

Mittlerer Schlag

Wer einen Strike auf den Boden oder in den Clinch wirft, setzt sich einem Grapple-Nachteil aus.

Schlagen Sie Betäuben

Für ein kurzes Zeitfenster nach der Landung eines ungeblockten Strikes auf dem Boden oder im Clinch hast du einen Grapple-Vorteil.

Blockierter Streik

Nach einem erfolgreich geblockten Strike erhält der Kämpfer, der den Strike geblockt hat, einen Grapple-Vorteil.

Streik ausgewichen

Wenn einem Schlag am Boden aufgrund einer Armfalle, einer Brücke oder einer anderen Greiftechnik ausgewichen wird, hat der defensive Kämpfer einen Greifvorteil.

Erfolgreiche Ablehnung

Nach einer erfolgreichen Ablehnung hat der Kämpfer, der die Ablehnung durchgeführt hat, einen Grapple-Vorteil. Wie viel Grapple-Vorteil Sie aus einer erfolgreichen Ablehnung ziehen, hängt davon ab, wie schwierig die Ausführung des Moves war. Eine schwierige Bewegung wie ein Sweep verschafft Ihrem Gegner einen viel größeren Grapple-Vorteil aus einer Verweigerung als das Verweigern einer konservativeren Bewegung, wie ein Pass von der Wache zur halben Wache oder eine Flucht zurück zur halben Wache aus der Seitenkontrolle.

Schwung

Bestimmte Bewegungen am Boden geben nach Abschluss einen vorübergehenden Greifvorteil in eine bestimmte Richtung, je nach Schwung der abgeschlossenen Bewegung.

Wenn zum Beispiel der unterste Kämpfer den oberen Kämpfer mit einem Scherenschwung erfolgreich von der Wache zum Reittier fegt, kann der Kämpfer, der gerade gefegt wurde, diesen Schwung nutzen, um seinen Gegner zurück zur Wache zu fegen, wenn das Timing richtig ist.

Es gibt zu viele Züge mit Schwungvorteil im Spiel, um sie hier aufzulisten, aber experimentieren Sie mit dem Spiel und Sie werden sie sicher finden.

Schwierigkeitsgrad bewegen

Ich habe kurz die Bewegungsschwierigkeit als einen der Faktoren angesprochen, die zur Größe des Leugnungsfensters beitragen und wie lange es dauert, bis sich Ihre Grappling-Anzeige füllt. Es gibt viel, was in die Definition der Schwierigkeit eines Zugs einfließt, und es verdient eine Erklärung.

Transition und Takedowns – Clinch und Ground

Die Schwierigkeit einer Transition oder eines Takedowns im Clinch und am Boden wird basierend darauf berechnet, wie groß die Positionsverbesserung ist, die Ihnen diese Bewegung bringt. Wir haben eine Zahl, die definiert, wie gut eine Position ist, und das Delta zwischen dem Wert Ihrer aktuellen Position und dem, wohin Sie gehen möchten, bestimmt die Schwierigkeit der Bewegung.

Halbe Wache ist also wertvoller als Wache. Und Seitenkontrolle wertvoller als Halbschutz.

Ein Pass von Guard zu Half Guard wäre eine kleine Verbesserung der Position und ein Zug mit geringem Schwierigkeitsgrad.

Ein Sweep vom Bottom Mount zum Top Guard wäre eine große Verbesserung der Position und eine Bewegung mit hohem Schwierigkeitsgrad.

Ein Takedown vom Stand-Up zum Guard wäre einfacher als ein Takedown vom Stand-Up zum Side Control.

Einreichungen

Jede Position im Clinch und am Boden hat eine Zahl, die definiert, wie einfach oder schwer eine Aufgabe von dieser Position aus sein soll.

Diese Zahl bestimmt zusammen mit der Anzahl der Phasen in der Einreichung die Schwierigkeit der Einreichung.

Eine Submission von Bottom Full Guard ist also einfacher als eine Submission von Bottom Full Mount.

Eine Unterwerfung von einem nach oben gerichteten Reittier wird schwieriger sein als eine Unterwerfung von einem nach unten gerichteten Reittier.

Aufstehen und Pausen

Jede Position im Clinch und am Boden hat eine Zahl, die definiert, wie viel Kontrolle diese Position für den dominanten Kämpfer hat.

Dieser Kontrollwert bestimmt, wie schwer ein Break oder Aufstehen von dieser Position aus durchzuführen ist.

Ein Aufrüsten vom SUB-Wächter ist also einfacher als ein Aufrüsten von der SUB-Halterung.

Ein Aufstehen aus einer aufrechten SUB-Wache wird einfacher sein als ein Aufstehen aus einer nach unten gerichteten SUB-Wache.

Ein Bruch aus einem einfachen Kragen ist einfacher als ein Bruch aus einem doppelten Unterkragen.

Überwindung von Bewegungsschwierigkeiten

Manche Bewegungen mögen auf den ersten Blick unmöglich erscheinen. Das Verweigerungsfenster für einen Sweep von der Wache zum Reittier könnte so lang sein, dass es unmöglich erscheint, es jemals durchzuziehen.

Schwierigkeiten können überwunden werden, indem man eine Kombination aus Grapple-Vorteil oder Ausdauer-Vorteil erlangt.

Leichte Moves, die von Anfang an praktikabel sind, werden nur geringfügig durch den erhöhten Grapple- und Ausdauervorteil beeinträchtigt.

Schwierige Moves werden stark durch einen erhöhten Grapple- und Ausdauervorteil beeinflusst.

Kämpferbewertungen wirken sich auf die Grundschwierigkeit eines Zuges aus.

Ein Grappler auf hohem Niveau kann also einen Sweep haben, der auf den ersten Blick nicht realisierbar zu sein scheint, aber es erfordert viel weniger Greif- oder Ausdauervorteil, damit dieser Move realisierbar wird, als für einen Grappler mittleren Levels, der denselben Move hat.

Unabhängige Grappling-Steuerung

Sobald Sie Ihren Gegner zu Boden bringen oder ihn in den Clinch bringen, wird die größte Veränderung im Grappling-System sofort sichtbar. Beide Kämpfer können unabhängig voneinander wechseln.

In UFC 1 hatte der andere Kämpfer nur eine Option, sobald ein Kämpfer eine Grappling-Bewegung begann. Verteidige den Übergang.

Um das Gleichgewicht zu halten, musste jedem Kämpfer die gleiche Gelegenheit gegeben werden, Übergänge zu versuchen, und das Ergebnis war ein rundenbasiertes Grappling-System.

Mit der unabhängigen Grappling-Steuerung in EA Sports UFC 2 können beide Kämpfer unabhängig voneinander wechseln.

Wenn der obere Kämpfer in der Deckung nach rechts drückt, um zur halben Deckung überzugehen, kann der untere Kämpfer die Hüfte ausstrecken, seine Füße auf die Hüften stellen oder sich aufsetzen. Alles, ohne das zu unterbrechen, was der Top-Kämpfer ursprünglich versuchte.

Dies macht das Grappling-Spiel reaktionsschneller und viel strategischer.

An der Oberfläche wird das Spiel viel einfacher zu spielen.

Wenn ich nach links gehen will, drücke ich nach links. Ich brauche mich um nichts weiter zu kümmern. Sie könnten das Spiel spielen, ohne jemals zu wissen, wie man eine Transition verteidigt.

Aber um das Spiel zu meistern, müssen Sie verstehen, was bestimmt, wie schnell sich die Anzeige füllt, denn die Anzeige, die sich zuerst füllt, bestimmt, welcher Kämpfer seinen Übergang abschließen darf.

Und um es noch einmal zu wiederholen, weil es so wichtig ist, die Geschwindigkeit, mit der sich Ihr Grappling-Meter füllt, wird durch die Schwierigkeit der Bewegung, die Ausdauer, die Bewertungen und den Grappling-Vorteil bestimmt.

Defensives Grappling

Die Verteidigung im neuen Grappling-System ist EA UFC 1 sehr ähnlich. Halte den rechten Auslöser gedrückt und drücke den rechten Stick in eine von vier Richtungen, um den Transition-, Takedown-, Getup- oder Submission-Versuch deines Gegners zu vereiteln.

Aber es gibt einige große Unterschiede.

Richtungsbasierte Denials

In EA UFC 1 hast du links/rechts gegen Übergänge und oben/unten gegen Getups und Submissions verteidigt.

In EA UFC 2 spielt es keine Rolle, welche Art von Bewegung dein Gegner versucht. Sie müssen nur die Animation lesen und leugnen, in die gleiche Richtung bewegt er sich.

Einerseits erleichtert dies die Verteidigung, da Sie sich Animationen nicht merken und ihre Absicht verstehen müssen. Sie müssen nur der Richtung entsprechen, in die Sie die Bewegung sehen.

Auf der anderen Seite erschwert es die Verteidigung gegen bestimmte Arten von Bewegungen.

Sie können nicht mehr alle Ihre Bemühungen darauf konzentrieren, sich in eine Richtung zu verteidigen, um einen Unterwerfungsversuch oder ein Aufstehen zu vermeiden.

Sie müssen wachsam bleiben und sich in mehrere Richtungen verteidigen, unabhängig davon, welche Art von Bewegung versucht wird.

Keine vorbeugenden Ablehnungen

Die andere große Änderung beim defensiven Grappling (sowohl am Boden als auch im Clinch) besteht darin, dass präventive Ablehnungen nicht mehr funktionieren. Das bedeutet, dass Sie nicht mehr RT drücken und den Stick in eine Richtung halten können, bevor Ihr Gegner mit seiner Bewegung begonnen hat, und erwarten, dass es funktioniert.

Denials sind nur dann erfolgreich, wenn sie richtig getimt sind, und das bedeutet, dass sie nicht auf dem Controller eingegeben werden, bis der Gegner seinen Zug begonnen hat, sondern schnell genug, nachdem der Zug begonnen hat. Die Größe dieses Fensters wird durch dieselben Faktoren bestimmt, die steuern, wie schnell sich die Greifanzeige füllt

Um Sie an diese Tatsache zu erinnern, vibriert der Controller und Sie verlieren Ausdauer, wenn Sie präventiv leugnen. Und Sie verlieren den Greifvorteil. Also tu es nicht. Es ist schlecht.

Präventive Takedown- und Clinch-Verweigerungsversuche aus dem Stand funktionieren jedoch und werden durch neue Animationen unterstützt.

Umkehrungen

Reversals sind ein neues defensives Grappling-Konzept in EA UFC 2.

Umkehrungen sind im Grunde nur extrem gut getimte Denials, die das Momentum Ihres Gegners nutzen, um Ihre Position zu verbessern. Wenn Sie die Verweigerung früh genug eingeben und Ihr Kämpfer die spezifische Umkehrung im Bewegungssatz hat, führen Sie eine Umkehrung anstelle einer Verweigerung durch.

Wenn es verfügbar ist, können Sie auch die Verwendung von LT verweigern, um eine Übermittlungsstornierung zu versuchen.

Als offensiver Grappler gibt es nur einen Weg, wie Sie vermeiden können, rückwärts zu fahren, und ich habe es bereits angesprochen.

Der Sturzflug.

Wie ich bereits sagte, ist es in EA UFC 2 nicht erforderlich, den rechten Stick zu schwingen.

Aber wenn Sie einen Sturzflug machen und den Sturz ganz am Ende perfekt timen, wenn sich die Grappling-Anzeige füllt, werden Sie immun gegen Umkehrungen und Sie sparen ein wenig Ausdauerkosten für die Ausführung der Bewegung.

Wenn Sie jedoch früh abstürzen, erleiden Sie einen größeren Ausdauertreffer und sind offen für Umkehrungen.

Wenn Sie also von so viel Ausdauereinsparung wie möglich profitieren und vermeiden möchten, von einem Grappler der Spitzenklasse rückgängig gemacht zu werden, halten Sie Ihre Technik straff und schwingen Sie den Stock am Ende des Grappling-Meters.

Wenn Sie erfolgreich stürzen und Ihr Gegner seine Verweigerung früh genug für eine Umkehrung eingibt, wird diese Umkehrung zu einer regulären Verweigerung herabgestuft.

Eine wichtige Sache, die hier zu beachten ist, ist, dass das Spiel ohne das HUD gespielt werden kann, was bedeutet, dass Sie nicht sehen können, wann sich die Grappling-Anzeige füllt.

Damit Sie einen perfekten Sturzflug ohne HUD ausführen können, vibriert der Controller mit zunehmender Intensität, wenn Sie sich dem perfekten Fenster nähern.

Mit ein wenig Übung sollten Sie also in der Lage sein, das perfekte Timing-Fenster mit geschlossenen Augen zu treffen.

Ground- und Clinch-Strikes

Das Schlagen am Boden und im Clinch erfolgt genauso wie in EA UFC 1, indem die Gesichtstasten auf dem Controller gedrückt werden.

Der linke Stoßfänger modifiziert die Schläge für einen Ellbogen, oben auf dem linken Stick modifiziert für Hammerfäuste und unten auf dem linken Stick modifiziert für Haken.

Das Blocken am Boden und im Clinch funktioniert genauso wie im Stand Up Game. Rechter Stoßfänger für hohen Block und rechter Abzug für niedrigen Block.

Schlagen und Übergänge

Wie auffallend und Übergänge miteinander interagieren, hat sich ziemlich verändert.

Sowohl im Clinch als auch am Boden unterbrechen Schläge aus dominanten Positionen (Thai Clinch, Mount Postured Up usw.) jeden Transition-Versuch des Gegners mit einer speziellen Mid-Transition-Hit-Reaktion, solange die Ausdauer des unterwürfigen Kämpfers unter 80 liegt % und die Ausdauer des dominanten Kämpfers liegt über 30 %.

Wenn Sie einen dominanten Strike erfolgreich blockieren, können Sie einen Übergang versuchen, ohne befürchten zu müssen, dass ein Strike Sie aus Ihrem Übergang wirft. Aber das Halten des Blocks setzt Sie, wie bereits erwähnt, einem Grappling-Nachteil aus.

Denken Sie auch daran, dass Sie sich durch das Werfen eines Schlags einem Grappling-Nachteil aussetzen. Achten Sie also auf Ihre Ausdauer und erwägen Sie immer, die Kontrolle wiederherzustellen, bevor Sie mehr Schaden anrichten.

Grappling-Strike-Zähler

Aus bestimmten Positionen am Boden gibt es in EA UFC 2 eine neue Mechanik namens Grappling Strike Counters. Dies sind spezielle Grappling-Moves, die nur verfügbar werden, wenn dein Gegner einen Strike macht. Indem Sie den rechten Stick entweder nach rechts oder links drücken, je nachdem, von welcher Seite der Schlag kommt, können Sie dem Schlag mit einer Grappling-Bewegung entgegenwirken.

Diese Grappling-Moves reichen von Armfallen, die zu Sweeps führen können, bis hin zu Hüftstößen und Brücken, die zu Haltungsbrüchen oder Fluchten führen können.

Diese Grappling-Zähler werden im HUD „Grapple Assist“ angezeigt, wenn ein angemessener Schlag von Ihrem Gegner ausgeführt wird. Erkunden Sie also die Optionen mit Ihrem Lieblingskämpfer im Übungsmodus, um zu sehen, was verfügbar ist.

Erweiterte Funktionen

Dauerhafte Übergänge

Wenn zwei Kämpfer gleichzeitig eine Transition versuchen, ist das wahrscheinlichste Ergebnis, dass ein Kämpfer seine Transition abschließen kann und der andere nicht.

Aber einige Bewegungen sind anders.

Diese Bewegungen werden auch dann ausgeführt, wenn der Gegner die versuchte Bewegung beendet hat.

Wenn zum Beispiel der DOM in voller Deckung versucht, zur halben Deckung überzugehen, und der SUB-Kämpfer ausgehüpft ist und versucht aufzustehen, bleibt der SUB-Kämpfer ausgehippt, selbst wenn der DOM-Kämpfer durchpasst. Er bleibt ausgehippt und seine Greifanzeige wird sich weiter füllen.

Sobald es voll ist, wird er die Aufmachung von halber Wache abschließen, die er von voller Wache begonnen hat.

Es gibt viele Bewegungen mit dieser Eigenschaft, und es ist wichtig, sich ihrer bewusst zu sein.

Wenn Sie einem Opfer zum Opfer fallen, ist es wichtig zu wissen, dass sich das Verweigerungsfenster bei jedem dauerhaften Übergang unmittelbar nach Abschluss des ersten Übergangs öffnet.

In dem oben gegebenen Beispiel sollte der DOM, der auf halbe Wache übergeht, den Aufstehversuch sofort verweigern, sobald er auf halbe Wache kommt.

Das verschafft ihm einen sofortigen Grapple-Vorteil.

Wenn er dies nicht tut, wird der SUB sein Aufstehen abschließen, bevor er einen eigenen Übergang abschließen kann.

Schwierigkeitsgrad verschieben

Wie ich oben beschrieben habe, werden die Leugnungsfenster und die Füllrate der Greifanzeige von der Schwierigkeit der Bewegung, der Ausdauer, den Werten und dem Vorteil des Greifens beeinflusst. Aber das Ausmaß, in dem jedes davon eine Rolle spielt, ist unterschiedlich, je nachdem, welchen Zug Sie versuchen.

Jede Bewegung hat eine andere Schwierigkeitsklasse, die bestimmt, welcher Ausdauer- oder Grappling-Vorteil die größte Rolle bei der Reduzierung der Denial-Window-Größe und der Meter-Füllrate spielt.

Eine Bewegung wird standardmäßig als 50/50 klassifiziert, was bedeutet, dass jede Bewegung die gleiche Wirkung hat.

Einige Moves profitieren jedoch hauptsächlich von einem Ausdauervorteil, und der Grapple-Vorteil wird nicht so viel Wirkung haben. Dies wären Bewegungen, die weniger technisch und mehr kraftbasiert sind. Denken Sie an Wrestling-Moves.

Andere Moves profitieren viel mehr vom Grapple-Vorteil, und die Ausdauer spielt eine viel geringere Rolle. Dies wären Bewegungen, die eher technischer Natur sind. Denken Sie, BJJ bewegt sich.

Diese Unterschiede werden Kämpferbewegungssets wirklich wichtig machen. Wrestler werden ganz anders zu spielen sein als BJJ-Praktizierende.

Es gibt dem Benutzer auch einige Wahlmöglichkeiten, welche Bewegung er versuchen und ausführen möchte und warum.

Wenn Sie wenig Ausdauer haben, können Sie mehr davon profitieren, einen Grapple-Vorteil aufzubauen und sich für einen technischen Move zu entscheiden.

Wenn Sie den Grind angenommen und Ihren Gegner zermürbt haben, können Sie davon profitieren, einige Wrestling-Moves auszuprobieren.

Wie auch immer es verwendet wird, dies fügt dem Grappling-Spiel eine weitere Strategieebene hinzu.

Kontextspezifische Bewegungen

Es gibt einige Bewegungen, die selten sind und nur in ganz bestimmten Kontexten auftauchen. Es wird schwierig sein, diese Züge zu finden, aber sobald Sie wissen, dass sie existieren, können Sie sie verwenden, um die Oberhand über Ihren Gegner zu gewinnen, oder ihnen ausweichen, um Fallen zu vermeiden.

Diese kommen alle zum Vorschein, nachdem ein Kämpfer eine Transition gestartet hat. Dieser Übergang bringt Sie zu einer Zwischenposition, in der Sie bleiben, bis sich die Grappling-Anzeige füllt und der Übergang abgeschlossen ist.

In dieser Unterposition bleiben die Bewegungen des inaktiven Kämpfers die meiste Zeit gleich, was auf dem Grapple Assist HUD zu sehen ist.

Aber unter manchen Umständen tauchen neue kontextspezifische Züge auf. Diese werden auch im HUD angezeigt.

Manchmal sind diese Bewegungen vorteilhaft. Wenn der SUB zum Beispiel in voller Deckung hüpft, kann ein neuer Pass zur halben Deckung oder zur seitlichen Kontrolle erscheinen, wo sich Ihr Kämpfer auf den SUB-Beinen ausbreitet und sie für einen Pass in die entgegengesetzte Richtung zerquetscht.

Manchmal sind diese Bewegungen etwas, das Sie vermeiden möchten. Wenn Sie sich beispielsweise in SUB Back Mount befinden und Ihr Gegner die Kontrolle über Ihren Arm hat, um eine Armstange einzuleiten, werden Sie durch Drücken in die falsche Richtung direkt in die Submission gerollt.

Diese Bewegungen sind immer authentisch für den Sport, so dass das Verständnis von MMA in der realen Welt einen großen Beitrag zur Beherrschung der Feinheiten des Grappling-Systems leisten wird.

Wenn Ihr Gegner Sie in eine Unterposition bringt, in der er die Kontrolle über das Handgelenk hat, sind alle Bewegungen, die Ihnen möglicherweise zur Verfügung standen, weg, wenn dieser Arm dazu benötigt wurde.

Wenn Ihr Gegner versucht, sich aufzurichten, und Sie einen Schlag mit der Hand ausführen, die seine Haltung kontrolliert, erhält er eine freie Transition.

Es gibt viel Tiefe und Feinheiten, die darauf warten, entdeckt zu werden.

Übergangsfälschungen

Es gibt eine sehr fortschrittliche Technik, die hauptsächlich verwendet wird, um aggressiven Laien- und Gebetstechniken entgegenzuwirken, die als Übergangsfälschungen bezeichnet werden.

Wenn Ihr Gegner über Ihnen steht und jeden von Ihnen versuchten Übergang verweigert, aber keine Anstrengungen unternimmt, aus der Tatsache Kapital zu schlagen, dass er an Ausdauer und Grapple-Vorteil gewinnt und nur versucht, Sie niederzuhalten, können Sie Übergangsfälschungen verwenden, um zu versuchen, genug zurückzugewinnen eines Ausdauervorteils, um zu entkommen.

Versuchen Sie einfach einen Übergang und brechen Sie ihn sofort ab.

Wenn Ihr Gegner Ihre Transition verweigert, nachdem Sie abgebrochen haben, wird er Sie erfolgreich verweigern und einen größeren Grapple-Vorteil als normal erlangen, aber eine Ausdauerstrafe erleiden.

Der Grapple-Vorteilbonus würde ihm im Moment einen leichteren Übergang oder Aufgabeversuch ermöglichen, aber sobald der Vorteil abgelaufen ist, wird er einem Ausdauernachteil ausgesetzt, den Sie möglicherweise nutzen können.

Wenn dieses Muster anhält, können Sie seine Ausdauer so stark verringern, während Sie Ihre wiedererlangen, dass Sie mit Leichtigkeit entkommen können.

Die Verantwortung liegt dann bei Ihrem entschlossenen Gegner, zu erraten, ob Sie Ihren Übergang vortäuschen, um dies zu vermeiden und seine Strategie umzusetzen.

Abschließende Gedanken

Das fasst alles zusammen. Danke fürs Lesen.

Unser Team hat sehr hart daran gearbeitet, dem Grappling-System für EA Sports UFC 2 so viel Tiefe und Strategie wie möglich zu verleihen, und wir sind gespannt, wie diese neuen Tools eingesetzt werden.

Wenn Sie weitere Fragen oder Vorschläge zu anderen Themen haben, die einen ähnlichen Artikel rechtfertigen könnten, kontaktieren Sie mich in den Foren oder auf Twitter https://twitter.com/GeoffHarrower .

Und lerne unbedingt im Übungsmodus!